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中山支柱产业之三: 数字创意产业

时间:2022-05-27

 广东省人民政府《关于培育发展战略性支柱产业集群和战略性新兴产业集群的意见》明确指出,支持中山打造主导产业突出的高端装备制造基地、智能机器人生产基地,打造激光与增材制造产业集群区,以及全球数字创意产业高地。为助推我市支柱产业发展,中山纪念图书馆将持续推出“中山支柱产业专题图书”系列,本期专题聚焦数字创意产业数字创意产业现代信息技术文化创意产业逐渐融合而产生的一种新经济形态,数字创意产业是一个以数字技术为主导、以创意为核心的战略性新兴产业,它主要包括影视、游戏、网络文学、动漫、创意设计、虚拟现实(VR)和在线教育等七个子领域。下列图书为相关领域的从业人员及有兴趣的读者提供参考

 

1. 在线教育的路径选择与质量保障

作  者:白滨

出版社:高等教育出版社

出版年:2019

索书号:G434/135

内容简介:

“互联网+”的到来给传统教育带来了巨大的挑战,MOOC、在线课程、微课、翻转课堂等在线教育手段不断地改变着教育的形态,在线教育为我国高等教育大众化和学习型社会建设做出了重要贡献。本书从问题切入,从实践和国际经验两个方面,通过在线教育课程开发模式、开发流程和教学设计,学习支持服务的不同类型,在线教育的管理与保障机制等方面的研究和经验借鉴,为在线教育质量问题的解决和今后发展道路的选择提供了可借鉴的方案。

 

2.《文化创意产业的发展与设计实践》

 者:江东东  

出版社:中国书籍出版社

出版年:2021

索书号:G124/201

内容简介:

   本书对文化创意产业的理论与具体实践展开分析,由理论到实践,由浅入深,循序渐进。内容包括文化创意产业的相关概念、文化创意产业的社会发展与经济价值、文化创意产业的发展模式与理论研究、文化创意产业中的文化艺术设计与社会时尚设计、非物质文化遗产视角下文化创意产业的发展等。

 

 

3.《3ds Max游戏角色动画设计》  

作  者:张帆等

出版社:中国铁道出版社

出版年:2021

索书号:TP391.41/4978  

内容简介:

本书通过男性女性角色动作设计、飞龙和蜘蛛动作设计以及人型生物等5个生动精彩的制作实例,对游戏角色动画设计流程中的动作设计部分进行了重点介绍和讲解。为了辅助初学游戏动作设计的读者学习,本书的配套资源中含有所有实例的素材以及源文件,供读者练习时参考。

 

 

4. VR技术及其应用》

 者:吴晓军,张玉梅 

出版社:科学出版社

出版年:2021

索书号:TP391.9/90

内容简介:

虚拟现实(VR)技术是当前快速发展并具有广泛应用前景的技术,本书以虚拟现实开发过程及主要技术为内容,系统介绍与虚拟现实相关的ARVRMR概念,以及其应用开发过程中所涉及的主要软件和工具,如Unity引擎、VR开发框架和SDK等的主要功能和用法,还有当前VR应用中主流的硬件设备的特点与应用。最后以VR技术在文化传承创新方面的经典应用开发为案例,呈现VR项目应用开发的全过程。

 

 

 

5.《视效制片人:影视、游戏、广告的VFX制作全流程》

作  者:(美)查尔斯·菲南斯,苏珊·兹韦尔曼  

出版社:文化发展出版社

出版年:2019

索书号:J916/9

内容简介:

这是一本工业化体系下的视效全流程实战宝典。作者从制作与管理两个维度有体系、有步骤地进行了事无巨细的梳理:从前期筹备和预算到拍摄过程,再到后期视效剪辑,掌握了这套精密的方法后,你可以量身打造匹配自身项目需求的流程。

本书是影视行业工作者的案头常备手册,相关领域如动画、游戏、广告、主题公园、特殊场馆等亦可作参考。

 

 

6.《融媒体时代视听节目策划》

作  者:阎安

出版社:中国广播影视出版社

出版年:2021

索书号:G222.3/117

内容简介:

当前,由于传播平台和分发渠道的变化,以及全新互动方式的出现,特别是社交媒体的普及,节目的传播方式、参与方式、营销方式和盈利模式也在发生深刻变革。如何在融媒体环境下改进视听节目策划,提升节目传播效果,已成为不容回避且亟待解决的问题。本书在对融媒体传播生态进行描述的基础上,结合具体的网络原创视听节目和新形态广播电视节目案例,对融媒体时代视听节目策划的思路、方法、技巧和成功案例等进行了讲解。


 

7.虚拟现实开发实战:创造引人入胜的VR体验  

作  者:(美)查尔斯·帕尔默,约翰·威廉姆森  

出版社:机械工业出版社

出版年:2021

索书号:TP391.9/86

内容简介:

   本书采用了一种实用的、项目式的方法来进行VR开发,使用了4个易于理解而又启发人思考的创意,在Unity开发平台上就实现VR项目的一些细节展开教学。每一个项目都从分步式指南开始,还包括对VR最佳实践、设计选择、技术挑战的讨论,以及对读者解决方案改进和实现的指导建议。

 

 

8.《基于UnitySteamVR构建虚拟世界》

作  者:(美)杰夫·W. 默里

出版社:机械工业出版社

出版年:2019

索书号:TP317.6/113

内容简介:

    本书采用了亲身实践的方法使用Unity游戏引擎启动和运行虚拟现实。使用免费的SteamVR库,这本书中的示例代码与当前可用的主要虚拟现实头显兼容。该书还介绍了虚拟现实的一些主要问题,比如晕动病和性能问题,并提供了一些切实可行的方法来减少它们对虚拟现实体验的影响。

 

 

 

9. 《动漫衍生品手作:3D纸模型创意设计》

作  者:王巍,吴珊珊   

出版社:中国水利水电出版社

出版年:2021

索书号:J218.7/347

内容简介: 

本书以“3D纸模型”作为教学载体,通过由浅入深的案例,向读者展示了动漫衍生品手作的创意与设计流程。教材中包含雪孩子、纸箱人“阿楞”、DC绿灯侠、“盖伊·福克斯”面具、“战场的女武神”场景等教学案例,借助案例将诸多设计软件串联起来,让读者在完成设计作品的同时掌握相关软件的功能,所涉及的软件包括Photoshop3ds Max、六角大王、ZBrushSketchUp和纸艺大师等。

 

 

 

10. 《超越杜比:数字声音时代的电影》

作  者:(美)马克·凯林斯  

出版社:人民邮电出版社

出版年:2019

索书号:TN912/103

内容简介:

    自从20年前数字环绕声技术首次在电影中亮相到今,这项技术已经从影院领域普及到家庭中,从电影领域延展到电视、音乐和电子游戏领域。作者在研究了过去20年的影片片例以及很多声音设计师、声音混录师和声音编辑师的采访素材后,发现5.1路数字环绕声不仅影响着声音设计也影响了电影摄影和剪辑方式。本书挑选了《骇客帝国》、《拯救大兵瑞恩》和《致命玩笑》等几部影片进行详细分析,用以证明真正的视听手段对电影研究的价值。

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